sexta-feira, 1 de maio de 2026

 

Polietileno (PE)

🚗 Polietileno (PE) no Design Automotivo – Material Simples, mas Poderoso

O polietileno é um dos termoplásticos mais utilizados no mundo, conhecido por sua versatilidade, custo-benefício e durabilidade. Em aplicações automotivas, ele desempenha um papel crucial tanto em componentes visíveis quanto não visíveis.


🔷 O que é Polietileno (PE)?

O polietileno é um polímero feito da polimerização de monômeros de etileno. Ele é categorizado principalmente em:

▪️ HDPE (Polietileno de Alta Densidade) – Forte, rígido

▪️ LDPE (Polietileno de Baixa Densidade) – Flexível, macio


🔷 Processo de Fabricação
Componentes de PE são tipicamente produzidos utilizando:

▪️ Moldagem por Injeção – para formas complexas

▪️ Moldagem por sopro – para peças ocas como tanques

▪️ Extrusão – para tubos, chapas e perfis


Esses processos permitem alta eficiência de produção com excelente repetibilidade.



🔷 Composição do Material

▪️ Polímero base: Etileno (C₂H₄)

▪️ Aditivos:

▫️ Estabilizadores UV – para durabilidade ao ar livre

▫️ Antioxidantes – para melhorar o ciclo de vida

▫️ Masterbatch de cores – para estética

▫️ Preenchimentos (opcionais) – para aumentar a rigidez


🔷 Qualidade e Desempenho
▪️ Excelente resistência química

▪️ Boa resistência ao impacto (mesmo em baixas temperaturas)

▪️ A → leve melhora a eficiência de combustível

▪️ Resistente à umidade

️ Limitação: Menor resistência ao calor em comparação com plásticos de engenharia


🔷 Vantagem 💰 de Custo
O PE é um dos plásticos mais econômicos:

▪️ Baixo custo de matéria-prima

▪️ Processamento fácil → redução do custo de fabricação

▪️ Ideal para produção automotiva em grande volume


🔷 Aplicações no setor automotivo 🚘
▪️ Tanques de combustível (HDPE – moldado por sopro)

▪️ Reservatórios de fluido de lavador

▪️ Isolamento de cabos e capas protetoras

▪️ Escudos inferiores

▪️ Embalagem e componentes de proteção


🔷 Por que os designers preferem PE?
Ele oferece um equilíbrio sólido entre custo, durabilidade e fabricabilidade, tornando-se um material de referência para muitas peças automotivas funcionais.


📌 Compreender materiais como PE nos ajuda a projetar veículos mais inteligentes, leves e econômicos.


domingo, 30 de agosto de 2020

Lean Manufacturing e sua aplicação na Indústria.



1-Lean Manufacturing e sua Origem

A metodologia Lean Manufacturing nasceu no Japão como solução para a indústria automobilística Toyota que, no período após a Segunda Guerra Mundial, enfrentava sérios problemas decorrentes do conflito. Logo, sua filosofia conquistou o mundo e passou a ser reconhecida como modelo para empresas dos mais variados segmentos. 

Basta olhar a Toyota hoje para perceber que o plano de recuperação obteve imenso sucesso, comprovando a eficácia do método. A melhor parte é que todo o conceito desenvolvido para a empresa japonesa pode transformar o seu negócio também. 

2-O que é Lean Manufacturing

O Lean Manufacturing é uma filosofia de gestão que consiste em aumentar a produção com a menor quantidade de recursos possíveis. Também chamado de produção enxuta ou produção puxada, porque a ordem de fabricação é liberada conforme a demanda solicitada, o conceito tem como características a eliminação de desperdícios e a adoção de estoques mínimos.

O método utiliza ferramentas a fim de eliminar qualquer tipo de desperdício dos processos produtivos, seja em relação aos materiais ou ao tempo da linha de montagem. É comum aplicar práticas que mantém os estoques reduzidos ao máximo, uma vez que com a produção sob demanda não há excesso de produção para armazenar.

No entanto, aumentar a produtividade não significa comprometer a qualidade. Ao contrário, alta qualidade dos produtos é prioridade da indústria Lean. Os colaboradores são preparados para solucionar qualquer irregularidade durante a fabricação. Nesse modelo, o operador da máquina deve interromper a operação para corrigir o problema assim que surgir o primeiro erro ao invés de esperar terminar a linha de produção para verificar se houve defeitos, como acontece normalmente em outros sistemas.

Se o foco do método Lean é a eliminação de desperdícios para aumentar a produtividade, como encontrar essas falhas na cadeia produtiva? Calma, o sistema destaca sete pontos principais para nos ajudar a identificar o que está roubando a competitividade da empresa. Confira a seguir:

3-Os 7 desperdícios no Lean Manufacturing


3.1 – Defeitos: erros em materiais, peças, processos e produtos.

3.2 – Excesso de produção (inventário): adquirir mais materiais do que necessário e produzir mais do que o cliente precisa. 

3.3 – Estoques: armazenar produtos em grandes estoques, decorrentes do excesso de produção ou da compra excessiva de matéria-prima.

3.4 – Processos desnecessários: relatórios, processos e burocracias desnecessárias que não agregam valor ao cliente.

3.5 – Movimentação: deslocamentos que poderiam ser evitados ou eliminados para conferir mais tempo e eficiência aos colaboradores.

3.6 – Transporte: tempo perdido com transporte desnecessário de materiais, produtos e logística ineficiente de processos. 

3.7 – Espera: pausas no trabalho ocasionadas por problemas técnicos, falta de profissionais e demora na liberação de alguma operação.

4-Como funciona o Sistema Lean Manufacturing e como aplicar?

Como mencionado, este sistema baseia seu funcionamento em práticas que visam sanar o desperdício em produções de grande escala. Por conter técnicas e ferramentas muito específicas, é importante que exista um líder qualificado e experiente para guiar o projeto. Essa pessoa é chamada de Black Belt. 

O profissional deve analisar o processo produtivo da fábrica pautando sua visão nos 7 preceitos ditos anteriormente e, a partir daí, identificar quais e onde estão os erros.

A etapa de análise de resultados é importante para diagnosticar e, consequentemente, sentenciar resultados satisfatórios.  

Após isso, é possível traçar planos e estratégias que irão agir diretamente no problema.

5-As principais ferramentas do Lean Manufacturing

Para conseguir colocar em prática todo o conceito Lean Manufacturing, algumas técnicas fundamentais foram desenvolvidas para alcançar os resultados de redução de custos e aumento da produtividade. Veja agora quais são essas ferramentas:


5.1 - Jidoka

Jidoka é um termo japonês que no mundo do Lean Manufacturing significa: “automatização com um toque humano” ou ainda “automação com inteligência humana”.

5.2 - Poka-Yoke

Dispositivo ou mecanismo simples que instalado na máquina ou no posto de trabalho faz com que se evite a ocorrência de erros, isto é, mesmo que se queira fazer errado o poka-yoke não permite.

5.3 - Just In Time

Just in time é um termo inglês, que significa literalmente “na hora certa” ou "momento certo".

5.4 - Takt Time

No Lean Manufacturing, Takt Time é a taxa de demanda do mercado, ou seja, o ritmo do mercado. Desta forma, o ritmo de produção deve ser estabelecido para que não haja produção em excesso nem em falta, estabelecendo um fluxo contínuo.

5.5 - Lead Time

Por definição, Lead Time é o tempo necessário para um produto ou serviço percorrer todas as etapas do processo ou fluxo de valor, do início até o fim. De forma geral, o Lead Time é o tempo transcorrido desde de que o cliente faz a solicitação de um produto ou serviço, até o recebimento do produto pelo cliente ou a finalização da prestação do serviço.

5.6 - Kaizen

Kaizen é uma palavra em japonês que significa “mudança para melhor” e hoje em dia é usada como filosofia de melhoria contínua em geral. Seja pessoal, social ou profissional.

5.7 - Heijunka

“Heijunka é o nivelamento do tipo e da quantidade de produção durante um período de tempo fixo. Isso permite que a produção atenda de forma eficiente às demandas dos clientes, evitando grandes lotes e resultando em estoques, custos de capital, mão-de-obra e tempo de produção mínimos em toda a cadeia de valor “.

5.8 - Trabalho Padronizado

São procedimentos específicos realizados pelos operários no processo de produção baseados no tempo takt, sequência de trabalho e estoque padrão.

5.9 - 5S

Para as empresas que estão iniciando nas práticas de melhoria contínua e redução de desperdícios, o 5S é uma das primeiras técnicas que podem ser aplicadas na organização. A implementação do 5S ajuda na definição de regras internas para eliminar esses desperdícios, mantendo o ambiente de trabalho seguro, eficiente e produtivo.

5.10 - Kanban

O Kanban é uma ferramenta prática da manufatura JIT, e representa um Sistema Logístico de Puxar o controle da produção e a movimentação do material em processo.

5.11 - Masp / PDCA

MASP / PDCA: O MASP (Método de Análise e Solução de Problemas) é uma atividade voltada para a melhoria contínua dos processos, onde é realizada a análise e solução dos problemas e não conformidades. 

5.12 - Andon

Na prática, o andon é um sistema utilizado pelos operadores da linha de produção ou mesmo pelo próprio equipamento para sinalizar a produtividade ou alguma falha no processo, solicitando assim a ajuda de técnicos de manutenção, engenheiros e outros responsáveis pela resolução do problema. 

5.13 - SMED

SMED é uma sigla para a palavra inglesa Single Minute Exchange of Die, que pode ser traduzida como “troca rápida de ferramenta”. Na prática, o SMED é um conjunto de técnicas pertencentes ao Lean que visam reduzir o tempo de setup de uma máquina.

5.14 - TPM (Total Productive Maintence) - Manutenção Produtiva Total

TPM é um método de gestão da disponibilidade, do Índice de Eficiência Global e do sistema de manutenção e conservação da máquina ou do posto de trabalho. Para o TPM a Gestão da Máquina ou do Posto de Trabalho é realizado a partir do combate das perdas e é de responsabilidade de todos os setores da empresa (Produção, Manutenção, Eng. de Processo, Qualidade e Segurança).

5.15 - Overall Equipment Effectiveness (OEE) - Eficiência Global dos Equipamento

A eficiência global dos equipamentos é utilizada na metodologia TPM, onde é proposto um indicador conhecido na literatura internacional como OEE- Overall Equipment Effectiveness.

5.16 - Gestão do Posto de Trabalho

O GPT propõe um modelo de Gestão Sistêmica, Unificada/Integrada e Voltada para os Resultados com vistas à implementação de melhorias nos sistemas produtivos, monitorada pelo Índice de Rendimento Operacional Global – IROG.

4.17 - Índice de Rendimento Operacional (IROG)

O IROG – Índice de Rendimento Operacional Global dos equipamentos consiste, a partir de uma medição simplificada, no monitoramento continuo de fatores que mais influenciam o desempenho do equipamento em geral, indicando áreas onde podem ser feitas melhorias, através da identificação dos índices de disponibilidade, desempenho e qualidade.

5.18 - TRF-Troca Rápida de Ferramenta

Troca Rápida de Ferramenta (TRF) é o ato de trocar e ajustar os dispositivos e ferramentas de uma determinada máquina que está produzindo um determinado tipo de peça para poder produzir outro tipo de peça.

5.19 - Value Stream Mapping ou Mapeamento do Fluxo de Valor (VSM)

Esta ferramenta altamente útil mapeia o fluxo de material e informações, além do tempo de execução associado (lead time), por meio de múltiplos processos.

5.20 - One Piece Flow

Conhecido como fluxo de uma peça, é um conceito de linha de produção onde os itens são processados e movidos diretamente de um processo para outro, uma peça de cada vez. 

5.21 - Gestão Visual

Gestão Visual é uma forma rápida de comunicação visual. Pode ser utilizado como um Método que possibilita a gestão da qualidade das atividades ou do processo e a tomada de decisão mais fácil de gerenciar. Ela tem como princípio uma comunicação acessível, fácil utilização, visualização e divulgação e disponibilidade em tempo integral. 

5.22 - Auditoria de Processsos (Gemba Walk)

A Auditoria Interna tem como função principal avaliar o processo de gestão, no que se refere aos seus diversos aspectos referentes à riscos e controles, apontando eventuais desvios e vulnerabilidade às quais a organização está sujeita. 

5.23 - Célula de Manufatura

A célula de manufatura é constituída por um agrupamento de máquinas e/ou equipamentos capazes de processar uma determinada família de peças.

5.24 - Funcionários Multifuncionais

O Grau de Multifuncionalidade mede a racionalidade de utilização das pessoas em um determinado espaço de trabalho é diretamente proporcional ao grau de inovação. Quanto maior o coeficiente de multifuncionalidade, maior será o grau de autonomação dos equipamentos medidos – e vice-versa.

6- Implantação do Lean Manufacturing e seus Resultados

Esse foi um breve passeio pelas inúmeras possibilidades do Lean Manufacturing. Cada uma dessas técnicas abrem um leque de conhecimentos e práticas para implantar o sistema japonês de fabricação. 

Olhe primeiro para dentro da sua empresa e veja o que precisa ser melhorado. Analise, a partir da sua cultura organizacional, qual das técnicas apresentadas poderia solucionar as dificuldades mais urgentes da sua companhia. Essa transição não acontece da noite para o dia, exige tempo e acontece por partes, conforme as prioridades de cada negócio. 

Como resultado, você terá redução de custos, aumento da produtividade e maior competitividade. Além de formar uma equipe mais unida e comprometida com o crescimento da indústria. Vale a pena tentar.

5-Referências Bibliográficas

CHIARADIA, A. Utilização do indicador de eficiência global dos equipamentos na gestão de melhoria contínua dos equipamentos. Rio Grande do Sul, RS, 2004.

DAVIS M.Mark; AQUILANO J. Nicholas. Et al. Fundamentos da administração da produção 3° ed., Porto Alegre, 2001.

DIAS, M.A.P. Administração de materiais: uma abordagem logística. 4. ed. – 16. São Paulo: Atlas, 2007.

GHINATO, P. Sistema Toyota de produção: mais do que simplesmente Just-In-Time. Revista Produção, v. 5, n. 2, Belo Horizonte, Brasil, 1995.

KISHIDA, Marino. O Círculo Kaizen para a sustentação do Lean. Instituto Lean, 2009.

LIKER, J.K. ; MEIER, D. O modelo Toyota – Manual de Aplicação. Porto Alegre: Bookman, 2007.

NTUNES, J.; ALVAREZ, R.; KLIPPEL, M.; BORTOLOTTO, P. & PELLEGRIN, I. Sistemas de produção: conceitos e práticas para projeto e gestão da produção enxuta. Porto Alegre: Bookman, 2008.

OHNO, Taiichi. O Sistema Toyota de Produção. Porto Alegre: Bookman, 1997.

ROTHER, Mike; SHOOK, John. Aprendendo a Enxergar. Instituto Lean, Junho 2003.

SANTOS, A.C.; SANTOS, M.J. Utilização do indicador de Eficácia global de Equipamentos. São Paulo, 2007.

SATOLO, E.G. ; Calarge, F.A. ; Salles, J.A. Tendências e discussões sobre o Sistema Lean Production. Ceará, 2006.

SHINGO, Shigeo. O Sistema Toyota de Produção: Do Ponto de Vista da Engenharia de Produção. 3 ed. Porto Alegre: Artes Médicas, 2005.

VILLAR, A. M.; SILVA, L. M. F. & NÓBREGA, M. M. Planejamento, Programação e Controle da Produção. Editora Universitária da UFPB, João Pessoa – PB, 2008. 

WOMACK, J. P.; JONES K. T. A Mentalidade Enxuta nas Empresas: elimine os desperdícios e crie riqueza. 5. ed. Rio de Janeiro: Campus, 1998.

quarta-feira, 12 de agosto de 2020

Metodologias ativas: o que são, quais as mais famosas e como aplicar

Metodologia ativa é um conceito amplo, que pode englobar diferentes práticas em sala de aula. Em comum, todas têm o objetivo de fazer do aluno o protagonista, participando ativamente de sua jornada educativa.


A ideia é estimular uma maior responsabilidade do estudante pela construção do próprio saber em instituições de ensino. Assim, ele se envolve no processo de aprendizado de maneira ativa, superando a ideia de aulas expositivas e com pouca interação do processo de ensinar padrão.


1 - O que são metodologias ativas?

Primeiramente, existem várias abordagens que podem ser trabalhadas isoladamente ou em conjunto dentro de sala de aula. Aprendizagem baseada em problemas, em projetos, por pares, design thinking e sala de aula invertida são apenas alguns exemplos.


Em comum, o desafio de transformar o professor em uma espécie de companheiro da jornada do aluno – e não uma figura isolada e superior, detentora e repassador de conhecimento.


Seja em aulas 100% presenciais ou em modelos como o ensino a distância (EAD), a aprendizagem ativa reflete sobre as diferentes maneiras do processo de ensino e recepção das informações.


A ideia é proporcionar uma imersão em experiências prévias, permitindo que cada um reconheça as estratégias que melhor funcionam para si. A isso é dado o nome de metacognição, ação fundamental para a educação contemporânea.


Conhecer a sua própria forma de pensar e aprender faz com que o estudante fique mais empoderado no ambiente escolar. Desde que o professor proponha um objetivo claro, aliado a uma proposta metodológica adequada, o discente terá condições de alcançá-lo ao seu próprio tempo.


Em resumo, isso reforça a importância do aluno, valoriza os saberes prévios para a construção da própria jornada educacional e identifica os recursos que melhor funcionam para si.


2 - Práticas ativas na EAD

Mesmo que pareçam estar em lados opostos, tanto o aprendizado presencial quanto a EAD podem usar metodologias ativas. Inclusive, as práticas são ainda mais importantes na experiência de educação remota, já que o modelo exige grande autonomia e comprometimento dos alunos.


Fóruns de discussão, chats e tarefas em grupo são os métodos mais conhecidos na EAD. Naturalmente, essas abordagens têm características colaborativas, que surgem como solução para a distância física entre professores, alunos e colegas.


Essa interação digital abre caminho para uma aprendizagem mais dinâmica. Nela, o estudante precisa elaborar ideias e manifestar seus saberes publicamente, atuando ainda mais como protagonista de sua aprendizagem.


A educação a distância também está ajudando a acelerar mudanças na sala de aula tradicional. Há uma tendência já consolidada para modelos híbridos, nos quais o estudante tem atividades a distância, com vídeos e exercícios interativos, e encontros presenciais.


O movimento abre mais possibilidades para a figura do professor. Ele pode aproveitar os momentos com a turma para construir atividades mais ricas e centradas na individualidade dos alunos.


O desafio da EAD do futuro será implementar as metodologias ativas de modo homogêneo. Para isso, o foco deverá estar menos centrado nas tecnologias e mais nas competências e saberes de alunos e professores.


No aluno, deve-se preciso estimular a autonomia, a autodisciplina e a maturidade. Já do professor espera-se que atue como um arquiteto cognitivo, selecionando os melhores materiais e estratégias para cada momento da trilha de aprendizagem.


3 - Tipos de metodologias ativas de aprendizagem para usar em sala de aula

Em suma, modelos de educação tradicional têm no professor sua figura central. É ele quem detém todo o conhecimento. Trata-se da chamada “educação de bancada”, em que o docente determina sozinho o conteúdo de suas disciplinas, deixando aos alunos apenas a tarefa de absorver passivamente as informações.


Com as evoluções social, tecnológica e pedagógica do fim do século 20, o método tradicional ganhou novos contornos. Abriu-se espaço, então, à construção de novos modelos, mais centrados nas experiências e saberes prévios dos estudantes. É nesse cenário que surgem as metodologias ativas de ensino.


4 - Confira cinco exemplos de metodologias ativas para aplicar em sala de aula

Analise as diferentes abordagens e sinta-se à vontade para adaptá-las ao dia a dia de seus alunos.


4.1 - Aprendizagem baseada em projetos (ABP)

A metodologia, também chamada de project-based learning (PBL), faz com que os alunos construam seus saberes de forma colaborativa, por meio da solução de desafios. Assim, o estudante precisa se esforçar para criar, explorar e testar as hipóteses a partir de sua própria vivência. Na prática, é comum o uso de recursos que vão além do livro didático.


O educador pode incluir tecnologias como vídeos ou fóruns digitais, além de propor atividades que envolvam elementos concretos – como cartazes e maquetes. A fim de desenvolver nos alunos um perfil investigativo e crítico diante das situações propostas.


O ponto principal é permitir que o estudante busque o saber por si mesmo. E não significa que o professor não deva estar presente: cabe a ele atuar como orientador de caminhos, dando feedbacks e mostrando erros e acertos ao longo do processo.


4.2 - Aprendizagem baseada em problemas

Enquanto a ABP exige que os alunos coloquem a mão na massa, a aprendizagem baseada em problemas (ABP) é focada na parte teórica da resolução de casos. O método promove a interdisciplinaridade, um dos focos centrais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).


Aqui se propõe a construção de conhecimento através de debates e júris, discutindo em grupo um problema. Na prática, o aluno estuda um determinado assunto antes da aula. Depois, traz suas dúvidas e dificuldades para o encontro com o professor e os colegas, debatendo sobre sua interpretação.


A metodologia quebra o paradigma de aula tradicional, com disciplinas curriculares distanciadas umas das outras. Assim, a participação de cada um se torna essencial, incentivando o trabalho em grupo e a comunicação entre saberes de diferentes áreas do currículo escolar.


4.3 - Gamificação

Pode-se entender como gamificação a utilização de elementos como jogos e desafios em situações de sala de aula. A metodologia é principalmente utilizada para gerar maior engajamento, motivar a ação, promover a aprendizagem ou resolver problemas de modo criativo.


Dessa forma, o professor gamifica aspectos normais de sala de aula, como aprender sobre ligações químicas. De quebra, conquista-se um maior engajamento dos alunos.


Por mais simples pareça, a gamificação é uma excelente maneira de ajudar estudantes a perderem a resistência diante de temas complexos. Por meio de desafios individuais ou em grupo, é possível promover um maior engajamento em sala de aula.


Cabe ao professor desenvolver dinâmicas atrativas e inteligentes. Que sejam capazes de gerar o aprofundamento didático – e não só um momento de interação coletiva.


4.4 - Sala de aula invertida

A sala de aula invertida, também chamada de flipped classroom, é uma metodologia ativa amplamente conhecida, derivada do ensino híbrido. Seu diferencial reside no uso da tecnologia – especialmente a internet, pois mistura a experiência digital e de sala de aula, potencializando o aprendizado.


4.4.1- Sala de aula invertida em dois momentos

- Online: antecede a aula em grupo. É onde o aluno estuda sozinho, aproveitando materiais da internet.


- Presencial: é onde o aluno compartilha com o grupo sua compreensão do tema, trocando saberes com o professor e os colegas.


Para que a sala de aula invertida funcione, é preciso que os alunos apoiem a proposta, comprometendo-se com o desafio.


No novo cenário, o discente é amplamente responsável pela qualidade do ensino que irá receber. Já do educador espera-se um bom planejamento de aula, capaz de conectar de forma dinâmica e didática os conteúdos trazidos para a classe.


4.5 - Aprendizagem entre pares

Conhecida também como instrução pelos colegas, a metodologia foi desenvolvida na década de 1990 na Universidade Harvard, nos Estados Unidos. Com o propósito de apoiar a aprendizagem durante aulas de Física, utilizando um aplicativo no qual os alunos, divididos em duplas, respondiam questões.


Promover o trabalho em duplas mostrou-se extremamente benéfico, tornando mais simples a forma como os conceitos eram explicados. Além disso, contribui tanto na formação do pensamento crítico, quanto na capacidade dos alunos de respeitarem opiniões divergentes.


4.5.1 - Na aprendizagem em pares são utilizados os seguintes balizadores para mensurar a compreeensão da turma sobre o tema:

- apresentação das questões em sala de aula pelo professor, para que os alunos respondam em duplas;

- possibilidade de o professor fazer esclarecimentos pontuais a partir dos questionamentos das duplas;

- mapeamento das respostas dos alunos à referida questão utilizando o aplicativo;

- decisão do professor, com base no resultado, entre:

     - em primeiro lugar, explicar a questão, reiniciar o processo de exposição dialogada e apresentar uma nova questão sobre um novo tópico (se mais de 70% da turma acertar a resposta);

     - reagrupar os alunos em pequenos grupos para que tentem explicar o tema uns aos outros (se o percentual de acertos estiver entre 30% e 70%);

     - por fim, optar por explicar oralmente novamente conceito (quando menos de 30% das respostas estiverem corretas).

quarta-feira, 8 de julho de 2020

EDUCAÇÃO 4.0

Estas necessidades também exigirão um novo perfil de docente, não só "mais digital", mas também que seja capaz de:

- Ser curador de conteúdo;

- Incentivar o empreendedorismo em sala de aula;

- Ser mediador de novos conhecimentos;

- Utilizar amplamente as ferramentas digitais e outros recursos tecnológicos para potencializar a aprendizagem dos alunos;

- desenvolver a criatividade e a inovação;

- Aplicar diferentes estratégias pedagógicas;

- desenvolver o pensamento computacional;

- Promover o desenvolvimento de novas competências;

- Exercitar o convívio social, a tolerância, colaboração e a resolução de problemas por meio de trabalho em grupo.

- Fomentar o aprendizado "mão na massa";

- Flexibilizar e adaptar-se frente aos novos desafios;

- Desenvolver as habilidades socioemocionais;



Novas Estratégias, Abordagens e Metologias

1- STEAM

Science
Technology
Engineering
Arts
Math

2 - Design Thinking

Como as empresas podem inovar com  foco no produto e no ser humano;
Pensar em um problema, e idealizar uma solução.

3- Aprendizagem Criativa

4- Abordagem Maker
Cultura de fazedores, faça você mesmo. Atrelado a tecnologia ou não.

5- Metodologias Ativas e Imersivas





domingo, 1 de março de 2020

A internet das coisas na educação do novo século

O conceito de Internet das Coisas diz respeito à interconectividade de serviços e objetos físicos através da Internet para facilitar a vida das pessoas. Dentro deste conceito entram a Smart TV, Smart House e assim por diante.

As possibilidades da Internet das coisas são praticamente infinitas, pois no final a ideia é fazer com o que tudo o que existe no mundo e fora dele (âmbito virtual) esteja conectado. É a Internet elevada à quarta potência.

No espaço educacional, as tecnologias de informação e comunicação (TIC) já vêm sendo utilizadas. Mas evidentemente, com a IoT chegamos a um outro nível. Já não se trata somente de montar uma exibição de powerpoint para aula de ciências ou história, muito menos de utilizar um mapa interativo a partir de um smart board. A Internet das coisas vai muito além disso. 

Pensemos em algo mais parecido com Matrix. Assim como na famosa trilogia futurista, as possibilidades da internet das coisas e sua aplicação na educação envolve neurociência e transmissores que possam acompanhar o desempenho dos alunos em cada disciplina, verificando suas deficiências e potencialidades, com vistas ao desenho de uma estratégia de ensino mais personalizada.

Esta aplicação foi mencionada em um artigo no blog de educação Lyceum, mas existem muitas outras possibilidades para a IoT na educação.

Assim como já existem as Smart Houses, pensemos numa Smart School, onde pais, alunos, professores e equipe diretiva estão conectados. Com certeza, a boa comunicação é parte fundamental para o funcionamento eficiente de qualquer empresa e organização, e com a escola não seria diferente. A Internet das coisas pode proporcionar esta melhora na comunicação dentro do ambiente escolar. 

Localização de alunos e funcionários, bem como a rotina escolar podem ser transmitidos em tempo real para todos. Os pais saberiam quando o seu filho “matou” aula, e a escola ficaria ciente quando um professor precisasse faltar, e ele poderia imediatamente passar uma atividade complementar para suas turmas.

Por outro lado, o trabalho burocrático sendo facilitado, os professores teriam muito mais tempo para planejarem suas aulas e para se dedicarem à boa qualidade e andamento da aula em si. Por sua vez, os alunos conectados à Internet e à própria sala de aula juntamente com seu professor, teriam uma experiência de ensino-aprendizagem ampliada. 

Tudo isto resultará num aumento extraordinário do controle sobre os alunos. Desde a hora em que chegam, o que comeram até o caminho deles de volta para casa. Mesmo o trabalho dos professores em sala de aula ficaria registrado e poderia ser monitorado.

No atual momento político que vive a sociedade brasileira, mecanismos de controle e monitoramento da sala de aula e do trabalho dos educadores, soam assustadores.

Certamente, a Internet das Coisas e sua aplicação na educação ainda levantarão muitas questões éticas. Mas isto não surpreende, pois todo grande invento revolucionário gera sentimentos contraditórios. 

Por outro lado, não podemos ficar impassíveis diante do fato de que a Internet das coisas quando aplicada de forma respeitosa em relação a todos os atores da comunidade escolar, pode de fato representar um grande ganho para todos.

APLICAÇÕES E EXEMPLOS DA INTERNET DAS COISAS

Conheça alguns exemplos que já existem de aplicações da Internet das Coisas:

Smart Home (Casa Inteligente) 

Como falamos, a internet das coisas veio para agilizar e tornar nossa vida mais prática e cômoda. É interessante ver diversas empresas que estão trabalhando na criação de aparelhos domésticos smart. Entre os mais comuns estão:


Aparelhos de TV smart (Smart TV)

Robôs de limpeza, onde você programa dia e hora para ele aspirar e passar pano na sua casa. Alguns modelos mais avançados já são capazes de fazer um mapeamento dos cômodos e evitar que o robô ande aleatoriamente e deixe cantos sujos.

Lâmpadas Inteligentes, onde você controla intensidade e cor da luz, além de poder ligar e desligar a distância.

Alarmes e portas inteligentes, que podem ser acionados também à distância.

Aparelhos como Alexa, que tem milhares de funções e podem até se conectar a outros aparelhos inteligentes e controlá-los a distância.

Wearables 

Estes são dispositivos portáteis que podem ser vestidos pelos seus usuários. Os wearables mais comuns são os relógios inteligentes, capazes de monitorar a prática de exercícios e até alertar a polícia no caso de detectar a queda do seu usuário. Existem ainda os óculos de realidade virtual e pulseiras de monitoramento.

Smart Grid 

No âmbito do setor energético, as redes inteligentes já são uma realidade em alguns países. A confiabilidade deste sistema é alta e parte da premissa de que o sistema seria capaz de coletar dados dos consumidores para rodar análises e melhorar a eficiência energética.

O ganho para o sistema energético é enorme, inclusive sendo capaz de detectar a falta de energia com enorme rapidez, de modo a redirecionar energia de outros pontos interligados da rede para abastecer a região afetada.

Cidades Inteligentes (Smart Cities)

Um dos grandes destaques surgem sob a forma das Cidades Inteligentes. Trata-se da aplicação do mesmo conceito de tecnologia para tornar a infraestrutura das cidades mais eficientes.

A ideia é que sistemas controlados por homens como os de transporte, energia, vigilância e esgoto, por exemplo, possam ser controlados através de uma tecnologia que já está em pleno desenvolvimento.

Isso tornaria possível direcionar policiais para áreas onde há alguma ocorrência real, indicar com precisão aos passageiros o horário em que seus ônibus vão passar no ponto próximo de suas casas e traçar uma rota eficiente para a coleta de lixo priorizando as vizinhanças onde há um maior acúmulo de lixo.

Realidade aumentada

Trata-se do auxílio dos recursos em 3D dentro de salas de aula. Sua maior vantagem é que permite que as pessoas interajam com o espaço e os estímulos da tecnologia. Além disso, aproxima do aluno objetos em grande e pequena escala, permitindo novos ângulos de observação.Internet das coisas

Trata-se da integração de objetos comuns à internet. Essa tecnologia, largamente utilizada para rastreamento e localização é muito útil para pesquisas de campo e para monitorar equipamentos, já que permite a obtenção de informações e o gerenciamento à distância.

Inteligência de localização

Mais uma tecnologia possível graças aos smartphones. Funciona através do mapeamento geográfico de dados, que permitem o acesso às informações sobre a relação das pessoas com o espaço. A ideia é usar essas técnicas em pesquisas científicas ou também para proliferar informações sobre pontos históricos e culturais, atingindo maior número de pessoas.

Assistentes virtuais

Essa ferramenta está se desenvolvendo cada vez mais rápido, propiciando maior interação entre o ser humano e os aparelhos digitais. Ao longo do tempo, podem se tornar grandes aliado em termos de acessibilidade e também auxiliar na colaboração entre universidades internacionais, funcionando como tradutores. Apesar de ainda ser uma tecnologia distante, tem muito potencial.

Bring your own device(Traga seu próprio aparelho)

Traduzida de forma literal, a tendência significa “traga seu próprio dispositivo” e diz respeito ao fato de ser cada vez mais comum que as pessoas levem para os ambientes de estudo e trabalho seus dispositivos móveis para realizar tarefas. Dessa forma, torna-se essencial que a infraestrutura desses locais esteja preparada para atender essa demanda, que pode ser aproveitada para estimular uma maior interação dos usuários com conteúdos multimídia e também a interação com outras redes de pessoas, em qualquer parte do mundo. A iniciativa torna o aprendizado uma experiência mais próxima dos estudantes, além de oferecer para as instituições de ensino a possibilidade de criar um ambiente de aprendizagem único.

Sobre a Eruga:  

A Eruga é uma startup curitibana que desenvolve sistemas educacionais com o uso de realidade aumentada. Seu objetivo é facilitar o aprendizado de temas complexos e tornar o ensino mais simples.

A INOVAÇÃO TECNOLÓGICA NAS ESCOLAS

Comenta-se muito sobre a tecnologia na educação, mas poucos de fato sabem como aplicá-la de forma eficiente no processo de ensino-aprendizagem. A escola não consegue acompanhar os avanços tecnológicos apreendidos pelos alunos fora da sala de aula, e estes terminam se desinteressando facilmente das aulas de informática oferecidas por muitas instituições de ensino.

O próprio modelo das aulas de informática (computadores desktop enfileirados em uma sala à parte das salas de aula) está obsoleto. Segundo artigo publicado em um blog de educação, são os Tablets que oferecem os maiores benefícios para os alunos devido à sua versatilidade e multifuncionalidade. As chamadas Smart TVs também são outro grande aliado, pois elas costumam estar conectadas a sites de reprodução de vídeo como Youtube, ou sites de séries e filmes como NETFLIX.

Por outro lado, se o uso da tecnologia não fizer parte de fato do currículo estaremos sub aproveitando o potencial que ela nos oferece. A escola e principalmente os professores mais antigos, ainda atrelados à escola tradicional, precisam aceitar o fato de que o mundo passa por uma revolução digital, e as crianças nascidas após os anos 2000 já são mesmo chamadas de nativos digitais.

Ignorar isso é contribuir para a falta de interesse que boa parte dos alunos nutrem pela escola. Se o corpo discente não ver observar a importância e relevância da escola para a vida, a motivação estudantil irá declinar e com ela a qualidade da escola, principalmente pública.

Aliás, é bom desde já colocarmos esta diferenciação. Escolas privadas costumam ter um melhor desempenho na aplicação da inovação tecnológica na educação, do que as escolas da rede pública. Isto foi tema de um artigo pedagógico publicado no site Editorarealize.com.br.

Mas isto de forma alguma deve servir para desmotivar o professor da rede pública. Apesar das dificuldades que podem advir da falta de estrutura adequada, o professor deve sempre motivar seus alunos e buscar soluções alternativas para as dificuldades.

Por este motivo, apresentaremos neste artigo as maneiras mais acessíveis de utilização da tecnologia em sala de aula, como aliada do processo de ensino-aprendizagem e não somente como um ator coadjuvante de uma metodologia tradicional. 

COMPETÊNCIAS DIGITAIS

Existe a possibilidade dos professores trabalharem com os alunos algumas competências digitais, sem a necessidade de uma grande infraestrutura ou sala de aula. 

Saber trabalhar com documentos digitais, planilhas compartilhadas, arquivos em nuvem, produção de vídeos e slides, pesquisa na internet, tudo isto são competências básicas para qualquer um que queira se inserir no moderno mercado de trabalho. 

Todas estas competências podem ser desenvolvidas através de smartphones, tablets, laptops, desktops. Seja do próprio aluno ou da escola. Aliás, em vez de proibir o uso de telefones em sala de aula ou esconder a senha do wifi da escola, as instituições de ensino poderiam aproveitar o interesse dos alunos pelo mundo digital e direcionar isso para a educação.

APLICATIVOS

Os jovens da era digital gostam de pesquisar e compartilhar aplicativos (apps). Existe uma grande variedade de aplicativos que podem auxiliar os professores em seu trabalho, e que são grátis para baixar. Com um simples telefone celular (do próprio aluno) e um wifi liberado pela escola, as aulas de todos os professores podem se tornar muito mais atrativas.

JOGOS

Os jogos são o último exemplo de inovação tecnológica na educação. Atualmente, muitos jogos podem ser facilmente baixados para o telefone, e muitos deles requerem habilidades específicas e podem desenvolver algumas competências, principalmente os jogos estratégicos e históricos que envolvem construção de cidades e civilizações, como: Age of Empires, Civilization, Cesar e outros mais modernos.